由魂系列游戲引發(fā)的關于游戲難度爭議至今戰(zhàn)火未息,許多玩家仍然認為過高的難度對更多人能夠體驗游戲產生了負面影響。但事實上不僅僅是老游戲難度往往都偏高,許多新游戲也沒有為了“照顧所有人”而減小難度——這其中也包括真·女神轉生的開發(fā)團隊。
在接受 GamesRadar+采訪時,真·女神轉生5總監(jiān)小森成雄先生告訴該媒體,團隊也相信游戲應該有難度:“根據(jù)我們開發(fā)RPG 的所有經(jīng)驗,我們認為戰(zhàn)斗應該是玩家需要找出解決方法的一個障礙。它們不應該被設計成只需要簡單按下按鈕而不需太多思考就可以獲勝的方式。這可能就是為什么該(真·女神轉生)系列最終一直與高難度掛鉤的原因?!?/p>
游戲最新的升級版本也沒有改變它原本的設計初衷。小森總監(jiān)繼續(xù)說道:“即使是復仇,我們也希望戰(zhàn)斗有深度,并要求玩家思考才能取勝。我們的目的從來不是為難而難,而是將戰(zhàn)斗設計的吸引人,所以我們希望我們已經(jīng)適當調整了平衡來實現(xiàn)這一目標?!?/p>
這與 FS 社負責人宮崎英高的觀點不約而同。在本周早些時候接受采訪時,他曾表示:“玩家從克服這些障礙中獲得的成就感是(我們游戲)體驗的基本組成部分?!?/p>
他在 2022 推出艾爾登法環(huán)前就表示:“我覺得我們對這些游戲的處理方式,不僅僅是艾爾登法環(huán),是為了鼓勵玩家克服逆境。我們不會強迫玩家去克服,我們希望玩家發(fā)揮自己的聰明才智,研究游戲,記住正在發(fā)生的事情,并從錯誤里吸取教訓。我們不希望玩家覺得在游戲里受到了不公平的懲罰,并永遠有機會贏下艱難的戰(zhàn)斗并取得進步?!?/p>
當然,這并不是說艾爾登法環(huán)在這一塊做到了盡善盡美——游戲剛推出時敵人,特別是部分 Boss 的“讀玩家輸入指令”問題就非常嚴重,讓玩家“覺得受到了不公平的懲罰”。當然FS 社對游戲進行了平衡,但一些 Boss 至今還是有這個問題。
難度和挑戰(zhàn)是必然要有的,但顯然每個開發(fā)者都需要找到一個自己想要的平衡點,同時它必然也受到技術層面的影響。另一方面對于玩家來說,他們也應該一樣去選擇自己玩游戲的目的,如果是單純?yōu)榱诵蓍e,那么市面上依然有許多對玩家十分友好的優(yōu)秀作品,而在玩一些高難度的游戲時也無需畏懼失敗,因為就像這些制作人所說的一樣,失敗正是這些游戲體驗的一部分。
所有人都會跌倒,但最終勝利的美酒屬于重新站起來并從失敗中學到了新東西的人。
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